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第三階段的「全局思維」 唯有將每一個模塊的細節都徹底摸透,最後在拼回整體時才不會有視野盲區。 從第二層突破到第三層,是一個化整為零的過程。但這個過程並不是一瞬間的,隨著我們對每一個獨立模塊的理解更為深入,最終拼回整體的時候視野才能看的更為全面。 在這個階段,更重要的是遊戲的「整體歷程」以及「市場面」。包括: 遊戲中不同階段的玩家歷程安排 利用第一階段的「前中後期體驗分析」以及第二階段的「系統模塊拆解」,具體的構件出玩家在遊戲不同階段的體驗歷程為何。 例如什麼系統或事件,會在什麼時機點展現給玩家,這對體驗的影響是什麼等等。 大模塊與大模塊之間的銜接 如同第二階段的分析,但把模塊的範圍再擴大一點,例如不是只針對「商店系統」和「貨幣系統」之間的關聯,而是去看「經濟循環」對玩家「戰鬥體驗」的影響,這種尺度的模塊銜接。 數值設計與經濟循環 數值設計是大部分遊戲(除了純敘事或動作類遊戲之外)用來控制體驗和歷程的主要手段。理解數值設計會更容易反推目標遊戲的設計師對玩家歷程的想像與意圖。 有興趣的朋友可以參考筆者的「淺談數值設計的本質」一文。 驅動力與遊戲循環 遊戲循環和遊戲歷程可以說是密不可分的兩個設計切面。歷程控制的是隨著玩家遊玩遊戲,體驗上的波動和變化。而遊戲循環則是驅使著玩家去體驗「不同遊戲內容模塊」的主要動力。 有興趣的朋友可以參考筆者另一篇「如何設計遊戲的『核心循環』」一文。 [...]
前言 本篇是給那些在遊戲設計核心領域上,想提昇自我但又不確定該怎麼做的朋友們,一些我自己整理的心得。 可能會比較主觀,一樣還是請讀者斟酌吸收。 在看這篇文章之前,強烈建議先回顧一下這篇: 給新人企劃的「遊戲業常見迷思」 遊戲企劃-謠言終結者 medium.com 在「遊戲業常見迷思」中,關於「提昇設計能力」的部份,筆者簡單分成了四點: 以「寫攻略」為前提玩遊戲 以「設計者」的角度思考如何改善遊戲 盡可能體驗不同種類的遊戲 試著「拆解」遊戲內容 以及這一篇: 在台灣,遊戲研發領域的艱困生存之道 想成為遊戲設計師?那先給你一些忠告… [...]